Civilization VI Rise and Fall, czy nowy dodatek zmieni wszystko?

Civilization VI Rise and Fall, czy nowy dodatek zmieni wszystko?

Jestem największą fanką serii Civilization na świecie. Serio. Nikt na pewno nie jara się tak jak ja, kiedy pojawiają się pierwsze informacje o tym, że Firaxis na ukończeniu ma już kolejną część bądź dodatek. I w tym momencie, absolutnie wyłącza się moje trzeźwe myślenie bo to jedyny tytuł, który wywołuje u mnie niepohamowany niczym hajp. Nie inaczej było tym razem – Rise and Fall został zapowiedziany na 8 lutego, a ja już odliczam kolejne dni skreślając je w moim notesiku.

No dobra, ale co z podstawką?

Na Civilization 4 skończyły się dobre czasy, kiedy to wypuszczana nowa odsłona była pełnym tytułem. Piątka jest tego doskonałym przykładem – podstawka zupełnie nie istniała dopóki nie pojawiły się oba dodatki. Czułam się wtedy jak bym dostała do rąk całkiem inny tytuł. W sumie przestałam się już dziwić, twórcom serii bardzo łatwo jest popaść w skrajności, jeżeli chodzi o wypuszczanie płatnych DLC. Można przecież do okrojonego tytułu sprzedawać później dodatkowe cywilizacje, kampanie, jednostki, mapy, etc. Mechanika gry daje dużo możliwości ku takim praktykom. Nie inaczej było z szóstką. Wiem, że niektórzy pamiętają mój pełen goryczy tekst napisany niedługo po premierze Civilization VI. Od tego czasu minęło już ponad rok i na szczęście trochę w tej kwestii się zmieniło.

Civilization VI półtora roku po premierze

Streszczając pokrótce i komentując nieco wspomniany wyżej tekst, skarżyłam się na:

  • dyplomację – która, stała się na tyle nieistotna, że można było przebrnąć przez całą rozgrywkę zupełnie nie nawiązując kontaktu z sąsiadami. Obecnie, szczególnie na wyższych poziomach trudności, są oni mega irytujący, bo denerwują się i skarżą naprawdę na wszystko. W tę stronę działa to jednak zdecydowanie bardziej na plus – zły sąsiad nie stroni bowiem od zaczepek i wojny, a to dodatkowe przeszkadzajka.
  • bugi poruszania się jednostek – zdarzały się nagminnie i naprawdę dodatkowo męczyły i tak już nudną rozgrywkę. Te jednak wyeliminowano i przyznam, że wracam do Civ przynajmniej raz w miesiącu, a od dawna nie zauważyłam już tego problemu.
  • poziom trudności – początkowo, bardzo źle zbalansowany, do tego stopnia, że trzecie podejście do rozgrywki skończyłam ogromną dominacją i wygraną, mimo, iż grałam na jednym z najwyższych poziomów trudności. Zdecydowanie nie tego oczekuje fan serii. Skoro wyuczone w poprzednich częściach techniki pozwalają mi na szybkie ‘rozpykanie’ wrogów w dopiero co wydanej nowej części serii, to jaki ma to sens? No żaden. Na szczęście sporo w tej kwestii się zmieniło, nie wiem czy nawet lekko nie przedobrzyli, bo obecnie mam wrażenie, że Civilization VI, to jedna z najtrudniejszych odsłon tego serii.
  • niska grywalność – z grami tego typu bywa tak, że albo nas oczarują i wpadamy w pętle “jeszcze-jednej-tury”, albo tak, że się zupełnie od nich odbijamy. Mnie w Civilization VI zaraz po premierze nie oczarowało absolutnie nic. Po naprawdę wielu zmianach – od wizualnych (grafiki interfejsu potrafią zmieniać się raz w miesiącu) po zmiany w mechanice gra się naprawdę przyjemnie. Oczywiście. Nadal nie jest to Civilization w jaką chcę grać! I tu na białym koniu wjeżdża Rise and Fall.

Co zmieni Rise and Fall?

Rzućmy okiem na to, co w dodatku próbują nam sprzedać jego twórcy:

  • nowy system “Wielkich Wieków” – Dark Age, Golden Age oraz Heroic Age – absolutnie najważniejsza zmiana. Do tej pory w kolejną erę wchodziliśmy w momencie odkrycia konkretnej technologii. Teraz sprawa staje się dużo bardziej skomplikowana. Wyniki naszych działań mierzone będą za pomocą tak zwanych era score. Jeżeli idzie nam dobrze, nasza cywilizacja kwitnie, to mamy szansę wejść w Golden Age. Bonusami do osiągnięcia złotej ery mogą być osiągnięcia typu pierwszeństwo odkrycia cudu natury czy założenia nowej religii. Wejście w złotą erę oczywiście skutkuje bonusami, natomiast Dark Age z kolei, to określone kary. Dark Age to nie tylko jednak swego rodzaju kara, jeżeli cywilizacji uda się wyjść z nich bez większego problemu może ona uzyskać nagrody ( jak np. odblokowanie mrocznych ustrojów). Dodatkowo! Jeżeli w czasie Dark Age uda nam się zgromadzić dość punktów by awansować od razu do Golden Age, to w efekcie “wpadamy” do… Heroic Age, czyli jeszcze więcej bonusów dla rozwoju naszej cywilizacji! Balans taki zdaje się eliminować sytuację, w której gracze nigdy nie chcieli by wchodzić do Dark Age. Sam system, szczególnie dla osób, które mniej czasu poświęciły na Civ, może wydawać się bardzo niezrozumiały. Z mojej perspektywy może jednak mocno urozmaicić rozgrywkę sprawiając, że stanie się ona bardziej nieprzewidywalna i przez to, zdecydowanie bardziej atrakcyjna.
  • wprowadzenie oddzielnego dla każdego z miast wskaźnika lojalności – jej miarą ma być zdanie “jak ludzie czują się będąc częścią Twojej cywilizacji”. Działania gracza mają bezpośredni wpływ na poziom lojalności, wrogowie mogą jednak także na nią wpływać. W momencie, kiedy wskaźnik pokaże zero miasto ma odłączać się od cywilizacji i przekształcić w wolne miasto. Miasta lojalne będą dawać bonusy w postaci dodatkowych punktów lojalności generowanych dookoła siebie. Najbardziej narażone na odłączenie będą miasta na obrzeżach. Koniec z bezmyślnym “zaklepywaniem” terenu miastami na peryferiach! Całość wydaje się bardzo fajnym rozwiązaniem na problem jednorazowego “ustawienia” produkcji w miastach i pozostawienia ich samopas. Dodatkowo, jest to także alternatywa dla poszerzania granic naszego państwa. Jak wyjdzie w praniu? Nie jestem pewna, może jednak stanowić ciekawe urozmaicenie w kwestiach zarządzania.
  • miasta otrzymają możliwość rekrutacji Gubernatora – nie są to jednostki, które poruszają się po mapie, są jednak przypisane do danego miasta. Dostępnych będzie siedem rodzajów Gubernatorów, z których każdy wzmacnia jedną z dostępnych umiejętności (np. ekonomia, religia, etc.). Jednak ich główną funkcję stanowić ma bonus do generowania punktów lojalności w mieście.
  • oś historyczna, która pokazywać ma historię osiągnięć naszej cywilizacji.
  • lepsza mechanika sojuszy – nowe typy sojuszy (militarny, handlowy, gospodarczy) do złudzenia przypominające te, z którymi mieliśmy już do czynienia w poprzednich odsłonach serii. Optymizmem napawa poprawiona ich responsywność – sojusznicy mają być bowiem mniej skłonni do zrywania sojuszy, jeżeli trwają one dłuższy czas. Przyznam szczerze, że w tej kwestii zmiany nie wyglądają na innowacyjne, raczej powracamy do sprawdzonych wcześniej rozwiązań. Dyplomacja w serii Civilization, to ciągle najsłabszy aspekt tej gry. Ostateczną ocenę przyniesie premiera dodatku.
  • wydarzenia nadzwyczajne – to momenty w dziejach, które skłaniają sąsiadów do działania. Wydarzeniem takim może być np. próba broni nuklearnej czy fakt, iż inna cywilizacja stała się zbyt potężna. W wyniku takiej sytuacji reszta cywilizacji może dołączyć do paktu przeciwko agresorowi. Zdarzenia powodują rozpoczęcie swoistego questa, który po zakończeniu nagrodzi tych, którzy spełnili określone warunki.
  • dziewięć nowych liderów i osiem cywilizacji, nowe cuda świata, cuda naturalne, nowe zasoby, jednostki (dostępne do odblokowania poprzez drzewko technologii), budynki, a także ulepszenia – tutaj za wiele nie trzeba komentować, ot, jeszcze więcej wszystkiego. Jak dla mnie zawsze na plus!

Jestem dobrej myśli!

Na pierwszy rzut oka liczba nowości nie powala na kolana. Wydaje mi się jednak, iż nowe mechaniki staną się mocnym argumentem na monotonie i przewidywalność podstawki. Kolejne nowości sprawiają, że nie będziemy mogli obrać sobie jedynej słusznej strategii. Duża losowość i konieczność szybkiej reakcji na to, co dzieje się wokół nas sprawić może, że Civilization VI stanie się dla mnie znowu grą jeszcze-jednej-tury. Oczywiście, nie jestem zaskoczona, bo przecież tego się spodziewaliśmy. Mam jednak nadzieję, że po 8 lutym 2018 roku dla mojego ukochanego tytułu nadejdą znowu lepsze czasy.

A na koniec łapcie oficjalny trailer :)

P.S. Odpowiadając na pytania: “Czy opłaca się teraz kupować Civilization VI? A jeżeli tak to jaką wersję” – ja, odpowiadam:

Civilization VI w wersji podstawowej można kupić na promocji już za około 130 zł. Myślę, że jest to dobra cena jak za to, co w zamian oferuje. Nadal uważam, że premierowe 195 zł to koszmarna przesada, natomiast w szał doprowadzają mnie ceny DLC. Za dodatkową cywilizację bądź cywilizację i scenariusz musimy zapłacić od 21,90 do 39,90 zł! Obecnie dostępnych jest sześć takich DLC, w tym Polska, na którą jako jedyną się skusiłam (i polecam, jest bardzo fajna!). Szczęściarze posiadający wersję Digital Delux mają automatyczny dostęp do wszystkich pojawiających się zawartości dodatkowych, tylko że cena regularna tej edycji w półtora roku po premierze oscyluje nadal wokół 340 zł (!!!) ALE! Obecnie jakieś 175 zł w promocji i ja właśnie tą wersję bym teraz wybrała! [TL;DR: Bierzcie wersję Digital Delux jeżeli cena oscyluje w okolicy 180 zł!] #PrzywaraPoleca

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Djabol pisze:

To ten blog jeszcze istnieje? xD A tak poza tematem: można Cię zobaczyć jak streamujesz jakąś gierkę?

Miał “krótką” przerwę, ale wrócił w chwale! ;) Nie streamuję i nie zamierzam raczej w najbliższym czasie, więc jedyne miejsce gdzie można mnie śledzić, to Twitter, InstaStory i zdecydowanie rzadziej Facebook :) pozdrawiam i miło widzieć tu kogoś, kto pamięta jeszcze stare czasy! :)

Mateusz Gębka pisze:

Zapraszam Cię również na mojego bloga, mamy wspólne zainteresowania😉

Gierki pisze:

To będzie dość spory dodatek