TAKING TOO LONG?
CLICK/TAP HERE TO CLOSE LOADING SCREEN.
ePrzywara.pl
Zamknij

Kolonizując nieznane – recenzja Mass Effect: Andromeda

[Wpis zawiera publikację tekstu gościnnego, a jego Autorem jest Tomek Woźniak! (ep)]

Kiedy pięć lat temu żegnaliśmy Komandora Sheparda (choć niektórzy twierdzą, że w jednym z zakończeń przeżył), wiedzieliśmy, że BioWare będzie kontynuowało opowiadanie historii w uniwersum Mass Effecta. Świat wykreowany na potrzeby pierwszej trylogii, uzupełniony dodatkowo książkami i komiksami, nie mógł się zmarnować. Jako wielki fan z niecierpliwością oczekiwałem na następną część, o której od początku wiedzieliśmy, że zabierze w miejsce znacznie bardziej odległe, niż rodzima Droga Mleczna. Ba, Andromeda miała kazać nam odgrywać zupełnie inną rolę, niż pierwsza trylogia. Nie ukrywam, że początkowo nie byłem pewien, czy taka koncepcja wypali, ale teraz śmiało mogę powiedzieć, że przy Andromedzie bawiłem się wyśmienicie. Zacznijmy jednak tą bezspojlerową recenzję od początku.


Genesis

Ziemia, rok 2176. Jien Garson postanawia założyć tak zwaną „Inicjatywę Andromeda”, czyli prywatną organizację, której celem jest wysłanie kolonistów do najbliższej nam innej galaktyki, tytułowej Andromedy. Na pokładach kilku ogromnych ark oraz stacji Nexus (stworzonej na wzór Cytadeli) ma znaleźć się ponad sto tysięcy kolonistów większości znanych nam już ras. Techniczne problemy spowodowały, że kilkanaście lat później w drogę wyrusza Nexus wraz z czterema arkami – ludzką, turiańską, salariańską i asari. Opóźniona zaś została arka quarian, która miała zabrać również przestawicieli ras hanarów, elkorów i innych, którzy gdzieś przewinęli się przez uniwersum. Założenie było proste – Nexus przylatuje około rok przed arkami, przygotowując wszystko na przybycie pozostałych kolonistów. Każda arka ma swojego Pioniera, którego zadaniem jest badanie i ocena nowych, zdatnych do kolonizacji światów. W teorii wszystko było dopracowane na ostatni guzik, ale nie mielibyśmy dobrej gry, gdyby już na starcie coś się nie popsuło.

Rozgrywkę rozpoczynamy na pokładzie ludzkiej arki Hyperion. Ogromną zmianą względem pierwszej trylogii jest już sama postać głównego bohatera. O ile Shepard był komandorem, kimś bardzo znanym i zasłużonym, o tyle Ryder (brat lub siostra) to świeżaki, a w dodatku dzieci Pioniera ludzkiej arki. Niedoświadczeni i nieposiadający reputacji należnej komuś, kto przecież ma znaleźć się na czele odkrywczej flotylli. Jak można się domyślić już po zwiastunach, w wyniku zawirowań to nam przypada rola Pioniera. Uprzednio poznane tak zwane „złote światy” okazują się być kompletnie niezdatne do zamieszkania, stacja Nexus ma olbrzymie problemy, a los pozostałych trzech ark jest nieznany. Cała odpowiedzialność spada na nas i właśnie wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa.

To mały krok dla człowieka, ale większy dla turianina

Podobnie, jak w przypadku pierwszej trylogii, sercem Mass Effect: Andromeda jest fabuła. A ponieważ nie chcę Wam zdradzić zbyt wiele jej szczegołów, zmuszony jestem pisać ogólnikami. Nie da się ukryć, że historia Żniwiarzy (wzbogacona różnymi DLC, szczególnie Lewiatanem) postawiła poprzeczkę bardzo wysoko. Nic więc dziwnego, że początkowo byłem w stosunku do Andromedy bardzo nieufny, bo chociaż zaczęło się z przytupem, to mimo wszystko bałem się, czy ten poziom narracji zostanie zachowany. Teraz, kiedy jestem w trakcie powtórnego przechodzenia gry, mam poczucie, że osobiście zmieniłbym zaledwie kilka szczegółów. Wątek główny jest wciągający i zaskakuje zwrotami akcji, ale co najważniejsze, jest wstępem do czegoś znacznie większego. Zupełnie tak, jak pierwsza część pierwszej trylogii. Zostajemy rzuceni w kompletnie obcy świat, ale po osiemdziesięciu godzinach gry wcale nie mamy poczucia, że zrozumieliśmy, o co w tym wszystkim chodzi. I dobrze.

Mass Effect: Andromeda to space opera w najczystszym tego słowa znaczeniu. To znaczy, że obok głównego, epickiego wątku, rozgrywają się historie pojedynczych postaci. Wracają znane z Mass Effecta 2 misje lojalnościowe, które zostały przygotowane naprawdę dobrze. Każda jest unikalna, dopasowana do charakteru towarzysza, ale dodatkowo istotne jest, że są one powiązane z głównym wątkiem. Podobnie misje poboczne, mniejsze lub większe. Spotkałem się z opiniami, że te ostatnie są żmudne i nie wnoszą niczego do fabuły, natomiast osobiście jestem zdania, że w przypadku tego uniwersum wartościowy jest niemal każdy dialog.

Cegiełka po cegiełce budujemy obraz świata, którego praktycznie nie znamy. Przybyliśmy do Andromedy przeszło rok po Nexusie, a przez ten czas działo się naprawdę wiele. Co ciekawe, wydarzenia te możemy poznać dzięki książce „Andromeda: Początek”, która jest oficjalnym prequelem gry. Polecam! Dla fana uniwersum to pozycja obowiązkowa, dająca nam zupełnie inny punkt widzenia na sytuację polityczną w Andromedzie. A ta, wierzcie mi, jest naprawdę mocno zagmatwana. I to ogromny plus względem pierwszej trylogii, w której od razu wiedzieliśmy, kto jest po naszej stronie, a kto tylko udaje, że jest po naszej stronie. Bardzo istotne jest również odkrywanie wspomnień naszego ojca – nie dajcie się zwieść początkowym pierdołom, bowiem poznanie ich wszystkich dosłownie wywraca całą fabułę do góry nogami. Andromeda jest znacznie, znacznie głębsza, niż wygląda na pierwszy, a nawet drugi rzut oka. I na tym poprzestanę, żeby nie psuć Wam radości z odkrywania tych sekretów samodzielnie, o ile, oczywiście, jeszcze tego nie zrobiliście.

Te pościgi, te wybuchy

O fabule, nawet bez spojlerów, mógłbym rozpisywać się w nieskończoność, ale zlituję się i przejdę już dalej, do mechaniki. Ogółem rzecz ujmując, walka jest bardzo podobna do tej w pierwszej trylogii. Została jednak względem niej znacznie, znacznie ulepszona, a to dzięki kilku zmianom nie tylko w umiejętnościach bohatera, ale także przy projektowaniu map. O ile pierwsza trylogia stawiała na podejście korytarzowe, o tyle Andromeda oferuje nam znacznie bardziej otwarty świat. Z wyjątkiem misji, na potrzeby których przenosimy się w specjalnie dla nich przygotowane lokacje, nie ma ograniczeń w poruszaniu się po świecie. Co za tym idzie, każdą napotkaną po drodze budowlę, obóz, czy inne ciekawe miejsce możemy eksplorować w dowolny sposób. Nic nie stoi na przeszkodzie, by znienacka wjechać w sam środek i ostrzeliwać się zza pancerza pojazdu. Nikt nie broni nam również przyczajenia się z karabinem snajperskim i powolnego, skutecznego zdejmowania przeciwników strzałami w głowę.

Wspomniałem o umiejętnościach nie bez powodu. Generalnie wszystko zostało po staremu, a więc do naszej dyspozycji została oddana biotyka, zdolności technologiczne, oraz ogólna sprawność w walce. Zmianą względem pierwszej trylogii jest sposób nabywania tychże umiejętności, bowiem nie ma tu czegoś takiego, jak z góry narzucona klasa bohatera. Jedynie na początku wybieramy pakiet startowy, ale później nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć biotyka ochraniające się pancerzem technologicznym i strzelającego ze snajperki. Pełna dowolność. Dodajmy do tego masę połączeń różnorakich efektów (na przykład biotyki i ognia), ukształtowanie terenu, różnorodnych (chociaż nie tak bardzo, jakbym chciał) przeciwników oraz towarzyszy, a okaże się, że walka potrafi być naprawdę satysfakcjonująca. Dodatkowo w każdej chwili mamy możliwość zresetowania wszystkich umiejętności, czym gra wprost zachęca nas do eksperymentowania z różnymi stylami walki.

Nie jesteśmy tu sami

Istotną częścią uniwersum Mass Effecta zawsze byli nasi towarzysze. W pierwszej trylogii była to załoga Normandii, tutaj zaś jej miejsce zastępuje załoga Tempesta. W jej przypadku również byłem pełen obaw, bowiem Normandia pilotowana przez Jokera to klasyka pierwszej trylogii. Cały czas nie jestem pewien, czy Tempest im dorównuje, ale na pewno kilka rzeczy zostało zrobionych lepiej. Towarzysze zyskali więcej ekspresji, przebywają w różnych miejscach statku i prowadzą między sobą przeróżne dialogi. Ograniczenie ich liczby do sześciu pozwoliło na pełniejsze opowiedzenie historii każdego z nich, chociaż widać tutaj pewną nierówność, jeśli chodzi o poziom. Bardzo spodobał mi się widoczny progres w relacjach między postaciami, zarówno pod postacią wątków romantycznych, jak i ogólnego przebiegu fabuły. Nie każdy będzie nas zawsze lubił, nie każdy zawsze postawi interes Inicjatywy czy Tempesta nad swój własny. Na moją szczególną sympatię zasłużyli szczególnie nasz angarski przyjaciel Jaal oraz kroganin Drack, o którym nie trzeba mówić nic ponadto, że jest stuprocentowym kroganinem.

To, co najbardziej przyczyniło się do pogłębienia relacji, to nowy system moralności. BioWare wreszcie zrezygnowało ze sztywnego podziału na dobro i zło, na idealistę i renegata, w zamian dając możliwość udzielenia odpowiedzi w konkretnym tonie emocjonalnym. Inaczej mówiąc, na zaczepkę możemy odpowiedzieć poważnie, lub z sarkazmem. Do czyjegoś problemu możemy podejść luzacko lub profesjonalnie. W relacji romantycznej możemy grać typowego macho lub wrażliwego słuchacza. Co najlepsze, wszystko to jest odwzorowywane na bieżąco w leksykonie. Dobrze jest tam zaglądać od czasu do czasu, by przekonać się, jak wygląda nasz ogólny profil. O sobie dowiedziałem się, że dla dyrektora Inicjatywy jestem zbyt niemiły, bo podchodzę do jego uwag z sarkazmem. Cóż, przykro mi, zasłużył sobie na to.

Nomad, crafting, multiplayer

Opisywanie wszystkich mechanik zajęłoby mi całą wieczność, bo zawartość Andromedy jest naprawdę, naprawdę ogromna. Dość powiedzieć, że osiemdziesiąt godzin gry pozwoliło mi zdobyć 81% postępu całościowego po skończeniu głownego wątku. Teraz, za drugim podejściem, mam zamiar wymaksować ten status na 100%, ale to opowieść na inną okazję. To, co w Andromedzie nowe i ciekawe, a o czym nie wspomniałem szczegółowo, to na pewno bogatość odkrywanych światów. Każda planeta jest unikatowa, posiada odmienne warunki i historię. Są ogromne, dlatego do poruszania się wykorzystujemy Nomada, będącego takim ulepszonym Mako z pierwszej części. Bez obaw, tym razem jest to naprawdę fajne! Podczas eksploracji badamy nie tylko tajemnicze budowle jakiejś starożytnej rasy, ale także prowadzimy wydobycie surowców, które następnie przeznaczane są na crafting.

Crafting zaś pozwala nam na budowę dowolnej broni czy pancerza, dając w zamian kilka bonusów względem sztuk kupowanych w sklepach. Muszę przyznać, że różnorodność wyposażenia jest odczuwalna, to znaczy różne bronie charakteryzują się różnymi sposobami walki. Ponadto ich standardowe właściwości, na przykład tryb prowadzenia ognia, mogą być podrasowane różnymi ulepszeniami, czy to na etapie craftingu, czy później, podczas użytkowania. Dobrze, że taka różnorodność występuje, natomiast osobiście nie przykładałem do niej zbyt dużej wagi. Podobnie, jak do multiplayera, który jest po prostu ulepszoną wersją tego, co widzieliśmy w trójce. Czyli bardzo fajny, dynamiczny i szybki, ale jednak nie stanowi esencji Mass Effecta.

Z niecierpliwością czekam na kontynuację

Cóż mogę rzecz, Andromeda okazała się dokładnie taką grą, na jaką czekałem pięć lat. Dostałem wciągającą, pełną zwrotów akcji i iluzji fabułę, dostałem bardzo satysfakcjonującą mechanikę, dostałem masę pozornie nieistotnych szczegółów do odkrycia i dostałem ogromny świat, którego eksploracja ani przez chwilę mi się nie nudziła. Mało tego! Zamiast odpowiedzi dostałem masę pytań dotyczących funkcjonowania tego całego świat. Skąd wzięły się tajemnicze budowle? Dlaczego złote światy są zniszczone, skoro w momencie wyruszania ark były w stanie idealnym? Jakim cudem rasa angarów jest tak pełna sprzeczności? Co naprawdę stało się z założycielką Inicjatywy? Dlaczego ta Inicjatywa w ogóle powstała? Jestem zdeterminowany, by odkryć wszystkie te sekrety, podobnie jak miało to miejsce w przypadku Żniwiarzy. Chcę znać każdy szczegół, każdą motywację, każdą historię kryjącą się za każdą postacią. Fanbojstwo? Nie ukrywam, uniwersum Mass Effecta to drugie moje najbardziej ulubione fikcyjne uniwersum, tuż za Gwiezdnymi Wojnami. Pozostaje mieć nadzieję, że Andromeda 2 i dodatki do pierwszej części staną na wysokości zadania i nie zaniżą poziomu wprowadzenia do, miejmy nadzieję, nowej, pełnej trylogii. Do zobaczenia!

Tomek Woźniak